
Emberhearth
Zindan
- Seviye 60+
- 1–5 kişi
- The Caldera
Loncanın büyük ocağı: tacın döküldüğü yer. Ayin salonunu The High Kindler, Garrow tutar; ardında köpeği Scorchfang; büyük ocakta Kindled'ın yıllardır beslediği Crimson Wyrm, tacın dövüldüğü örsün yanında parçanın közleri üstünde uyur.
Giriş
The Caldera'nın kuzeybatı duvarına oyulmuş kemerden, kırık ayin taşlarının üstünden.
Ganimet ve günlük kilit
Grupta dövüşe katılan (vuran ya da iyileştiren) herkesin kendi sandığı, seviyen bossun ne kadar üstünde olursa olsun. Eşya günde 5 kez: aynı gün altıncı kez kesersen yalnız altın ve malzeme çıkar. Haklar her gün 04:00'te yenilenir.
Tek başına ya da grupla
| Oyuncu | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Can | ×1 | ×1,5 | ×2 | ×2,5 | ×3 |
| Vuruş | ×1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,75 | ×2 |
İçerideki yaratıklar grupla büyür: can ve vuruşlar oyuncu sayısına göre. Boss büyük grupta daha çok yardımcı çağırır ve daha çok daire çizer (savaşındaki sayılar: tek / 2–3 / 4–5). Tek başına yenilen bossun sandığında daha az altın olur ve eşya çıkma ihtimali düşer.
Katlar ve orada yaşayanlar
Emberhearth
Kindled FlamecallerSv 57–59 · ×2
Lava ElementalSv 57–58 · ×3
CinderhoundSv 57–59 · ×7
Obsidian GolemSv 58–59 · ×3
Ash WraithSv 58–59 · ×2
Ember WyrmlingSv 58 · ×3
The Rite Hall
The High KindlerSv 58
The Kennel Pit
ScorchfangSv 59
The Great Furnace
The Crimson WyrmSv 60
Bosslar

Savaş (göstermek için dokun)
- Mekanik hasarı
Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (58) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 802 hasar, tuzak 702 hasar, başarısız imza 1.103 hasar, yanan zemin saniyede 241 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.
- Çekiç Yayı
Önüne, onu tutana 120°'lik koni, 4 kare uzunluğunda; işaretten 1,3 sn sonra: normal vuruşun 2,8 katı.
Ne zamanSavaş başladıktan 5 sn sonra, ardından her 9 sn'de bir.
ÖfkeliykenHer 7,5 sn'de bir.
İpucuArkası güvenli; tutan oyuncu koniden çıkar.
- Alevlerin Kutsaması (kesilebilir)
Durur ve 3 sn büyü yapar; altında kırılma çubuğu belirir: canının %1/%1,5/%2'i (1, 2–3, 4–5 kişi). Hasar çubuğu doldurur, sersemleten bir yetenek %50'ını bir anda doldurur. Dolarsa 3 sn sersemler ve 6 sn boyunca %15 fazla hasar alır. Dolmazsa %4 iyileşir ve 15 sn boyunca %25 sert vurur.
Ne zamanSavaş başladıktan 12 sn sonra, ardından her 25 sn'de bir.
İpucuHerkes vurur; bir sersemletmeyi (Kalkan Darbesi, Sersemletici Ok, Kabza Vuruşu…) buna sakla. Kesmesi olmayan sınıf da hasarla kırar.
- Ateşe Kabul
24 sn boyunca sütunlardaki rahipler transa girer ve 1/1/2/3/3 altın ışın ona uzanır (1, 2, 3, 4, 5 kişi için). Işına giren onu orada keser ve yanar: önce %2, her 3 sn %1 daha; çıkınca 4 sn sonra söner. Ona ulaşan her ışın saniyede başının üstündeki güneşin bir ışınını daha yakar; 15'te taç giyer (yalnız onu güçlendirir, kimseye vurmaz) ve dövüş sonuna dek Kor Kral olur: %40 sert vurur ve çevresinde 3 kare ateş halkası (saniyede %4). Ayin 5 ışından azı yanmışken biterse bozulur: 3 sn sendeler.
Ne zamanCanının %60 ve %30'inde.
İpucuSırayla girin: partide ışın sizden hep en az bir eksiktir, biri dinlenip iyileşirken öbürleri keser ("Yanıyorum, gel al!"). Üç ışında, onun tam dibinde güney ışınıyla bir yan ışının arasında duran ikisini tek yanıkla birden keser. Güneşi beş ışının altında tutun, ayin bozulur. Tek oyuncu tek ışını onun dibinde vurarak keser.
- Öfke
Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.
Ne zamanCanı %25 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.
İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.

Savaş (göstermek için dokun)
- Mekanik hasarı
Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (59) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 824 hasar, tuzak 721 hasar, başarısız imza 1.132 hasar, yanan zemin saniyede 247 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.
- Koku Alma
Grubun birinin başında pençe (başka biri varken onu tutan değil), 1,5 sn önce; sonra onu 8 sn/10 sn/10 sn · 10 sn/12 sn/12 sn kovalar (faz 1 / 2; 1, 2–3, 4–5 kişi), 3,1 kare hızla (sen daha hızlı yürürsün), ardında yanan iz bırakır (0,9 kare, 8 sn / 8 sn, saniyede 247 hasar). Kovalama bitince durduğu yere atılır: 2,3 kare, 1,5 sn önce, normal vuruşun 2,8 katı; yolda yakalarsa hemen ısırır: 1.132 hasar.
Ne zamanSavaş başladıktan 8 sn sonra, ardından her 22 sn'de bir.
İpucuDuvar dibinde ve sütunların çevresinde koş: ne kadar önde kalırsan o kadar yorulur; sonra atılmadan çık.
- Yorgunluk
Başının üstündeki gösterge, avını yakalayamadığı her kovalama saniyesinde 10 dolar (tek oyuncuya karşı daha çok), 100'e kadar. Yakalarsa ısırır ve %50'ını tutar. Dolunca SOLUK SOLUĞA: 6 sn yere çöker, dili dışarıda, her vuruştan %40 fazla alır.
Ne zamanHer kovalamada.
İpucuKovalanan sütunların çevresinde koşmayı sürdürür; herkes en güçlü vuruşlarını soluk soluğa kalan tazıya saklar.
- Kor Nefesi
Onu tutana 90°'lik koni, 5 kare; 1,4 sn önce: normal vuruşun 2,8 katı ve 8 sn Kor Isırığı (arındırılır, yoksa süresi dolar).
Ne zamanSavaş başladıktan 6 sn sonra, ardından her 10 sn'de bir.
ÖfkeliykenHer 8 sn'de bir.
İpucuTutan onu diğerlerinden uzağa çevirir.
- Cinderhound'lar ulumaya cevap veriyor
Bağırır: "Cinderhound'lar ulumaya cevap veriyor!" 1/2/2 Cinderhound (sv 57) gelir ve boss'un hedefine saldırır.
Ne zamanCanı %50 olunca, her birinde bir kez.
İpucuÖnce onları öldür.
- Öfke
Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.
Ne zamanCanı %20 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.
İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.

Savaş (göstermek için dokun)
- Mekanik hasarı
Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (60) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 876 hasar, tuzak 766 hasar, başarısız imza 1.204 hasar, yanan zemin saniyede 263 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.
- Kızıl Pençe
Her 6 sn onu 3,5 kare içinde tutanı pençeler (normal vuruşun 1,2 katı) ve üstüne Kızıl Pençe yığar (yığın başı %10 fazla hasar). 5'te pençe kalkar: 1,5 sn sonra, hâlâ erişimdeyse normal vuruşun 6,1 katı. 3 sn erişiminden çıkan yığınları kaybeder, ejder kanat çırpar: çevresinde 4 kare halka, 2 sn önce.
Ne zamanYerdeyken her 6 sn (faz 1 ve 3).
İpucu3–4 yığında Meydan Okuma ile değiş; tek başına bir an erişimden ve kanat halkasından çık.
- Ejder Nefesi
Onu tutana uzun 70°'lik koni, 8 kare; 1,6 sn önce: normal vuruşun 5 katı ve 8 sn Ejder Ateşi (arındırılır, yoksa süresi dolar).
Ne zamanSavaş başladıktan 7 sn sonra, ardından her 12 sn'de bir.
ÖfkeliykenHer 10 sn'de bir.
İpucuTutan yüzünü gruptan uzak tutar; herkes yanlarda durur.
- Kuyruk Savuruşu
Arkasında 2 sn duran kuyruğu çeker: arkaya 120°'lik koni, 5 kare, 1,5 sn önce: normal vuruşun 3,3 katı.
Ne zamanBiri arkasında 2 sn durdukça (en sık her 6 sn).
İpucuYanlarında dur, arkasında değil.
- Kor Yağmuru
Grubun 1/3/5 kişisinin her birini 2 kare daire 3 sn izler (1, 2–3, 4–5 kişi), durur ve 1,5 sn sonra düşer: normal vuruşun 2,2 katı.
Ne zamanSavaş başladıktan 10 sn sonra, ardından her 20 sn'de bir.
İpucuDağılın, daire durunca içinden çıkın.
- Uçuş ve Derin Nefes
En çok 40 sn havalanır: vurulamaz, gölgesi salonun üstündedir. 3 Derin Nefes, her 8 sn: bir yandan salonun üçte biri 2,5 sn kızarır, sonra içindeki herkes 876 hasar alır. Yuvadan yavruları iner (2/3/5; 1, 2–3, 4–5 kişi). Yavrular ölünce (ya da süre dolunca) ortaya iner: 5 kare halka, 2,5 sn önce, normal vuruşun 3,9 katı; kalan her yavruyu yer (her biri +%3 can).
Ne zamanCanının %70'inde.
İpucuBir bant kızarınca ötekine geç; yavruları çabuk öldür; inmeden ortadan çekil.
- Kor Nehri Taşması
Yan kanallar 4 sn parlar, sonra salona 3 kare taşar, 15 sn sürer: saniyede 263 hasar ve %50 yavaşlama.
Ne zamanCanının %40'inden, her 30 sn.
İpucuKanallar taşarken ortada kal.
- Kanat Rüzgârı
2,5 sn şahlanır, kanatları açık; sonra 9 kare içindeki herkes ondan düz 5 kare savrulur. Nereye düşeceğin bütün hazırlık boyunca ayağında çizili (beyaz ok ve halka). Duvara savrulan sertçe çarpar: 1.204 hasar; taşan kanal şeridine düşen orada yanar.
Ne zamanYerdeyken her 18 sn (faz 1 ve 3).
İpucuAyağındaki halkayı oku; şahlandığında kanalları önünde tut, asla arkanda değil. Onu tutan savrulunca geri yürür.
- Son Fırtına
Ocağın üç yanına sırayla sıçrar (zeminde 1, 2, 3 numaralı) ve her birinde şahlanır: kanallar taşarken art arda üç savrulma. Gelene dek canı durur. Sonra 10 sn yorgun yatar, her vuruştan %50 fazla alır.
Ne zamanCanının %6'inde.
İpucuHer sıçrayıştan önce savrulunca salonun ortasına düşeceğin yere geç; sonra yorgunken her şey ona.
- Kesin öfke
Süresi dolar: kudurur, vuruşları 2 kat sık ve %200 sert gelir, dövüşün sonuna dek.
Ne zamanDövüşün 10:00'ında, canı ne olursa olsun (çubuğunda geri sayılır).
İpucuSüre dolmadan indir.
- Öfke
Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.
Ne zamanCanı %40 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.
İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.