HeartShard Wiki English Hemen oyna

The Glass Deep

Zindan

  • Seviye 70+
  • 1–5 kişi
  • Frostmere

Donmuş gölün altında bir donmuş göl daha, buzu cam gibi kaygan: her şey kayar. The Lake Warden kapısını bekler, Mother Pike nefes deliklerinin altında avlanır, The Glass Serpent en derin mağarada kıvrılır.

Giriş

Lake Frostmere'deki adacığın kemerinden, gölün altındaki göle.

Ganimet ve günlük kilit

Grupta dövüşe katılan (vuran ya da iyileştiren) herkesin kendi sandığı, seviyen bossun ne kadar üstünde olursa olsun. Eşya günde 5 kez: aynı gün altıncı kez kesersen yalnız altın ve malzeme çıkar. Haklar her gün 04:00'te yenilenir.

Tek başına ya da grupla

Oyuncu12345
Can×1×1,5×2×2,5×3
Vuruş×1×1,25×1,5×1,75×2

İçerideki yaratıklar grupla büyür: can ve vuruşlar oyuncu sayısına göre. Boss büyük grupta daha çok yardımcı çağırır ve daha çok daire çizer (savaşındaki sayılar: tek / 2–3 / 4–5). Tek başına yenilen bossun sandığında daha az altın olur ve eşya çıkma ihtimali düşer.

Katlar ve orada yaşayanlar

The Glass Deep

The Lake Below

The Breathing Holes

The Glass Cave

Bosslar

Savaş (göstermek için dokun)
  • Mekanik hasarı

    Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (68) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 1.061 hasar, tuzak 928 hasar, başarısız imza 1.459 hasar, yanan zemin saniyede 318 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.

  • Buz Mızrakları

    Kendisinden grubun üstünden geçen şeritler işaretler (1, 2–3 ve 4–5 kişiye göre 1/2/3), 1,5 kare genişliğinde; 1,8 sn sonra şeritler boyunca vurur: içindeki herkese normal vuruşunun 1,8 katı.

    Ne zamanBuz Mızrakları sırayla gelir: her 12 sn'de bir hamle, ilki savaş başladıktan 9 sn sonra.

    ÖfkeliykenHamleler her 9 sn'de bir.

    İpucuŞeridinden yana çık (0,8 kare yeter): şerit boyunca kaçmak işe yaramaz.

  • Kayarak Çarp

    Buz Kalkanı (3/3/4 katman) dururken her vuruşun %70 kadarı geçmez. Bir katmanı yalnız buzda 1 sn boyunca yürüyüş hızının en az %85 kadarıyla kayıp ona 1,5 kare kadar yaklaşan kırar: çarpan 2 kare geri seker ve 0,6 sn sendeler (her biri 6 sn içinde bir kez çarpar). Bütün katmanlar kırılınca Bekçi 8 sn diz çöker, %35 fazla hasar alır, tokmağı durur.

    Ne zamanKalkan 30 sn arayla bütünüyle yeniden donar, 3 sn önceden uyarır; canı %25 altına inince 20 sn arayla, 2 katmanla.

    İpucuSütunların çevresinden bir koşu yolu seç, hızlan ve dosdoğru ona çarp: ardındaki beyaz kar çizgisi yeterince hızlı olduğunu söyler.

  • Tokmak

    Tokmağı (4 kare içine normal vuruşun 2 katı) vurduğunu 3 kare geri fırlatır; buzdaysa yürüyüş hızıyla kaymayı sürdürür.

    Ne zamanSavaş başladıktan 5 sn sonra, ardından her 12 sn'de bir.

    ÖfkeliykenHer 9 sn'de bir.

    İpucuBırak seni buza fırlatsın: bir sonraki koşunun başı.

  • Göl Uyanır

    Kara su buzu çatlatır: kayarken bir çatlağa (1,3 kare genişliğinde) giren tökezler, kayışı biter, çarpamaz.

    Ne zamanCanı %50 olunca.

    İpucuKara sudan geçmeyen bir koşu yolu seç.

  • Öfke

    Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.

    Ne zamanCanı %25 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.

    ÖfkeliykenHamleler her 9 sn'de bir.

    İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.

Savaş (göstermek için dokun)
  • Mekanik hasarı

    Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (69) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 1.088 hasar, tuzak 952 hasar, başarısız imza 1.495 hasar, yanan zemin saniyede 326 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.

  • Yavruları deliklerden fırlıyor

    Bağırır: "Yavruları deliklerden fırlıyor!" 2/3/4 Pike Fry (sv 68) gelir ve boss'un hedefine saldırır.

    Ne zamanCanı %75, %50 ve %25 olunca, her birinde bir kez.

    İpucuGelenleri önce kes: boss'u tutan onu tutmaya devam etsin, diğerleri yardımcılara dönsün. Alan yeteneklerini burada kullan.

  • Isırık

    onu tutana 70°, 4 kare uzunluğunda bir koni, 1,8 sn önceden işaretli: normal vuruşun 2,2 katı.

    Ne zamanSavaş başladıktan 4 sn sonra, ardından her 9 sn'de bir.

    ÖfkeliykenHer 7 sn'de bir.

    İpucuKoniden yana çık.

  • Halat

    Dalar (4 sn erişilmez) ve bir nefes deliğinden fırlar; kabarcıkları 1,8 sn önceden işaretlenir (2,3 kare içine normal vuruşun 2 katı). 8 sn boyunca delikte kalır, çevresinde 1/2/3 halat sapı belirir: birinin üstünde 0,5 sn duran halatını tutar (yürüyüş hızının %75 kadarıyla yürür, yetenek kullanamaz). Delikten 4 kare öteye gerilen her halat çubuğu 9 sn içinde doldurur, birlikte daha hızlı: dolarsa 10 sn boyunca buzda çırpınır, %50 fazla hasar alır ve dalamaz. Dolmazsa halatlar kopar (normal vuruşun 1,2 katı) ve tutanları deliğe doğru çeker.

    Ne zamanSavaş başladıktan 9 sn sonra, ardından her 20 sn'de bir.

    İpucuKim çeker, kim vurur seçin; halatları delikten uzağa, hep aynı yöne gerin.

  • Derin Dalış

    Gerili halat 2 taneden azsa çubuk geri iner. Canı %25 altına inince her çıkışında yavruları çekenlere saldırır.

    Ne zamanCanı %50 olunca.

    İpucuBirlikte çekin.

  • Öfke

    Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.

    Ne zamanCanı %20 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.

    İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.

Savaş (göstermek için dokun)
  • Mekanik hasarı

    Bu boss'un işaretleri, aşağıdaki vuruş katlarının yerine seviyesine (70) göre sabit hasar vurur: kaçılabilir hamle 1.156 hasar, tuzak 1.012 hasar, başarısız imza 1.590 hasar, yanan zemin saniyede 347 hasar. Seviye ve ekipman canı artırdıkça aynı vuruş canın daha küçük bir kısmını alır. Zırh, kalkan ve bariyer birlikte en çok %20 keser.

  • Cam Kırıkları

    En yakın oyuncularının her birinin altına bir daire çizer (1, 2–3 ve 4–5 oyuncu için 1/2/3; yarıçapı 2 kare); 1,8 sn sonra hepsi birden vurur, içindekine normal vuruşunun 1,5 katı. Bağırır: "Cam kırıkları düşüyor!"

    Ne zamanSavaş başladıktan 8 sn sonra, ardından her 12 sn'de bir.

    ÖfkeliykenHer 9 sn'de bir.

    İpucuKendi dairenden çık, yanındakininkine girme: birbirinizden biraz açık durun.

  • Buz Nefesi

    onu tutana 120°, 9,4 kare uzunluğunda bir koni, 2,1 sn önceden işaretli: normal vuruşun 2 katı. 2 tane Ayaz.

    Ne zamanSavaş başladıktan 6 sn sonra, ardından her 14 sn'de bir.

    ÖfkeliykenHer 10 sn'de bir.

    İpucuKoniden yana çık.

  • Kuyruk

    arkasına 120°, 6,3 kare uzunluğunda bir koni, 1,8 sn önceden işaretli: normal vuruşun 1,8 katı. Seni 3 kare geri fırlatır.

    Ne zamanSavaş başladıktan 10 sn sonra, ardından her 13 sn'de bir.

    ÖfkeliykenHer 9 sn'de bir.

    İpucuArkasında durma.

  • Cam Parıltısı

    Mağaranın ışığını 2,5 sn boyunca toplar; gözü kırmızı ya da altın olur. Kırmızı: yüzü ona dönük olan 3 sn kamaşır (çevresinde yalnız 3 kare görür), 2 Ayaz alır, 1.590 hasar alır. Altın: yüzü ona dönük olan bir prizma yakalar (10 sn boyunca ona %12 fazla vurur); 1/2/3 kişi bakarsa camı aşırı yüklenir: 3 sn sendeler, 6 sn boyunca %25 fazla hasar alır.

    Ne zamanSavaş başladıktan 8 sn sonra, ardından her 16 sn'de bir.

    İpucuÖnemli olan yüzün: kırmızıda arkanı dön, altında ona dön. Vurmak yüzünü hedefe çevirir; uzaktan vuranlar kırmızıda vuruşu bıraksın.

  • Çift Parıltı

    Altın ve kırmızı 1,5 sn arayla art arda gelir: önce bak, sonra dön.

    Ne zamanCanı %60 olunca.

    İpucuAltında ona dön, hemen ardından arkanı dön.

  • Sarmal

    Bir halka 12 sn içinde 13,1 kare uzaktan 6,9 kare uzağa daralır: dışında saniyede 347 hasar ve Ayaz.

    Ne zamanCanı %30 olunca başlar, her 35 sn'de bir.

    ÖfkeliykenÖfkeliyken 5 kare uzağa kadar daralır.

    İpucuDaralmadan içeri yürü; yüzünü nereye döndüğüne dikkat et.

  • Öfke

    Kızarır ve öfkelenir: normal vuruşları 1,3 kat sık gelir, bütün vuruşları %15 daha sert.

    Ne zamanCanı %25 olunca; savaşın sonuna kadar sürer.

    ÖfkeliykenCam Kırıkları her 9 sn'de bir.

    İpucuSon kısım en tehlikelisi: güçlü yeteneklerini ve iksirlerini buraya sakla, işaretlerden kaçmak her zamankinden önemli.